Mithrie - Gaming News pankarta
๐Ÿ  Hasiera | | |

FromSoftware-ren historia osoa: King's Field-etik Elden Ring-era

Joko-blogak | ๐Ÿ’ป Software Garatzaileen Gunea
hurrengo | aurreko
Egilea: Mazen (Mithrie) Turkmaniarra โœ… Egiaztatuta eta egiaztatuta
ko: Ira 5, 2026

Garapen estudio gutxik merezi dute FromSoftware -ren errespetu hutsa . Hasieran, negozioen produktibitate softwarea garatzen zuen Japoniako enpresa ezezagun bat zena, ekintza-RPG paisaia modernoaren arkitekto ukaezin bihurtu da. 2026an, haien jokoak ez dira soilik oso espero diren kaleratzeak; industriaren joerak baldintzatzen dituzten eta zailtasunari, inguruneko istorioak kontatzeari eta jokoen diseinuari nola heltzen diogun birdefinitzen duten kultur gertaera monumentalak dira.


Igoera meteoriko hau ulertzeko, hamarkadetako proba, akats eta ikuspegi sortzaile irmoan zehar bidaiatu behar da. Haien 32 biteko jatorri trakets baina anbiziotsuetatik hasi eta mecha borroka-jokoen sakontasun mekanikoetatik igaroz, hain eragin handiko genero bat sortzeraino, literalki haien izena daramala, hau da FromSoftware-ren bilakaeraren historia kronologiko osoa.

Ondorio nagusiak (2026)



Lege-oharra: hemen eskaintzen diren estekak kideen estekak dira. Horiek erabiltzea aukeratzen baduzu, baliteke plataformaren jabearen komisio bat irabaz dezaket, zuretzat kostu gehigarririk gabe. Horrek nire lana onartzen laguntzen du eta balio handiko edukia ematen jarraitzeko aukera ematen dit. Eskerrik asko!


FromSoftware jokoen bilakaera bisuala erakusten duen collage bat, ezkerreko King's Field pixelatuarekin hasi eta eskuineko Elden Ring-en ikuspegi zoragarrietara igaroz.

1986-1994: FromSoftware eta King's Field-en jatorria

Herensugeak, erdijainkoak eta laino-hormak baino lehen, FromSoftware nekazaritza eta negozio softwarean espezializatutako enpresa bat zen. Naotoshi Zinek 1986an sortua, enpresak entretenimendura jo zuen ordenagailu pertsonalen hardware gaitasunek eta Sonyren PlayStationen aurkezpen hurbilak 3D errendatze aukera berriak eskaini zituztenean bakarrik.


Beren lehen titulua, King's Field , 1994an kaleratu zen Japonian, jatorrizko PlayStation-a kaleratu eta aste gutxira. Lehen pertsonan jokatzen den ziega-joko ilun eta erronka handikoa zen, maparik gabekoa eta eskuak eusteko inolako beharrik ez zuena. Garai hartan kritikak polarizatzen zituen arren, estudioak etengabe finduko zituen DNAren muina ezarri zuen: borroka metodikoa, fantasia ilunaren estetika eta ingurune labirintiko etsaiak.


King's Field (1994) jokoaren lehen pertsonako jokatzeko modu motel eta metodikoak estudioaren etorkizuneko akzio-RPG bilakaeraren haziak erein zituen.

1997-2008: Armored Core Aroa eta Titulu Esperimentalak

King's Fieldek hasi zuen jokoen munduan sartzen, baina 1997an Armored Core kaleratu zen FromSoftware-ri finantza-egonkortasuna eman ziona eta sistema konplexuen potentzia gisa ezarri zuena. Frankiziak jokalariei mekak arretaz eraiki eta pertsonalizatzeko aukera eman zien, pisua, energia-kontsumoa eta su-potentzia orekatuz mertzenarioen misioak burutzeko. Meka-borroka sakonki sistemiko honek frogatu zuen FromSoftware-k ez zuela beldurrik jokalariei maisutasun teknikoa eskatzeko.


90eko hamarkadaren amaieran eta 2000ko hamarkadan, FromSoftware garatzaile oparoa izan zen, batzuetan atseginki aldakorra. Genero guztietan esperimentatu zuten, kultuzko klasikoak sortuz, hala nola Otogi: Myth of Demons akzio-joko bisualki harrigarria, Chromehounds mecha-simulagailu metodiko anitzekoa , eta azkenean Tenchu โ€‹โ€‹ninja stealth-action serie ezaguna garatzeko eskubideak eskuratuz . Aro honek sendotu zuen haien ospea Japonian, sakontasun mekanikoa eta giro iluna lehenesteagatik, irisgarritasun zabal eta nagusiaren gainetik.

2009-2014: Demon's Souls, Dark Souls eta genero baten jaiotza

Soulslike generoa sortu zuen jokoan, Demon's Souls-en, Armadura ildaskatu ikonikoa daraman zaldun bat Nexus-en aurrean zutik.

FromSoftware-ren historian inflexio-puntua 2000ko hamarkadaren erdialdean iritsi zen, akzio-RPG proiektu bati eta Hidetaka Miyazaki izeneko programatzaile nahiko esperientziarik gabeko bati esker. Demon's Souls izango zen proiektua barne-hutsean ari zen. Miyazaki-k aukera bat ikusi zuen hiltzen ari zen joko baten kontrola hartzeko; huts egiten bazuen, inori ez zitzaion axola izango, baina arrakasta izanez gero, beti sortu nahi izan zuen fantasiazko mundu iluna eraiki zezakeen.


Garapena izugarri zaila izan zen. Shuhei Yoshidak, garai hartan Sony Computer Entertainment Worldwide Studios-eko buruak, hasierako bertsio bat "txarra" eta "joko izugarri txarra" zela esan zuen, modu lotsagarrian. Demon's Souls PlayStation esklusibo gisa kaleratu zenean Japonian 2009an, gaizki saldu zen. Hala ere, jokalari sutsuenen artean ahoz ahoko zurrumurruek, jokalari anitzeko modu asinkronoa, zailtasun handikoa eta istorio sakona goraipatuz, kultu fenomeno global bat piztu zuten.


PlayStationen esklusibitatetik askatuta, FromSoftware-k Bandai Namco-rekin elkartu zen ondorengo espiritual bat kaleratzeko: Dark Souls (2011). Joko honek ez zuen arrakasta bakarrik izan; paradigma aldaketa bat sortu zuen, "Soulslike" generoa sortuz. Beste garatzaile batzuk minimapekin gidatutako esperientziak bilatzen hasi zirenean, FromSoftware-k jokalarien esku-hartzea, buruzagi-diseinu beldurgarriak eta maisutasunez eta elkarri lotutako maila-diseinua bikoiztu zituen. Honi jarraitu zion Dark Souls II (2014) jokoak. Purista artean polemikoa izan zen Miyazaki gainbegirale-rola hartu zuelako berriro, baina hobekuntza mekaniko garrantzitsuak sartu zituen bi eskuko jokoetan eta PvP-an, komertzialki oso arrakastatsua izanik.

2015-2019: PlayStation esklusiboak, final handiak eta jarrera-borroka

Estudioak bere gorakada meteorikoa jarraitu zuen 2010eko hamarkadaren amaieran, Hidetaka Miyazakiren diseinu filosofia industriaren estandar gisa sendotuz. Sonyrekin berriro elkartu ziren Bloodborne (2015) maisulan viktoriar-gotikoa sortzeko. Erasotasuna eta sendaketa sarituz, Yharnam-eko kale beldurgarriak menperatzea jokalarientzat erritu bat da, gure Bloodborne Gidan (2026): Borroka aholku eta buruzagi estrategiak zehazten den bezala.


Ondoren, Miyazaki itzuli zen Dark Souls III (2016) jokoaren buru izateko , frankiziaren amaiera epiko eta nostalgikoa eskainiz, borroka-begizta nagusia hobetuz. Trikimailu bakarreko zaldia izateari uko eginez, estudioak bere formula erabat berrasmatu zuen. RPG joko tradizionalaren mailakatzea kendu eta ezpata-talka egiten duen postura-sistema erritmiko batekin ordezkatuz, Sekiro: Shadows Die Twice sortu zuten . Arriskuak merezi izan zuen, 2019an Urteko Joko saria irabaziz.

2022-2026: Elden Ring, Armored Core VI eta Mundu Mailako Nagusitasuna

Elden Ring-etik Betetako Lurren ikuspegi zabala, urrunean distira egiten duen Erdtree erraldoia nabarmenduta.

Dark Souls-ek genero bat definitu bazuen , Elden Ring-ek (2022) nagusitasuna konkistatu zuen. Haien maila-diseinu zehatz eta eskuz landua mundu ireki erraldoi batera eramatea โ€”George RR Martin-ek munduaren eraikuntza eta istorioa idatzitaโ€” arrisku izugarria izan zen. Hamarnaka milioi kopia saldu zirenez, FromSoftware izen ezagunen lurraldera bultzatu zuen. Jokoaren dentsitatea eta erronka gorenera iritsi ziren bere DLC goraipatua izan zenean, milioika pertsona baliabideak bilatzera bultzatuz, gure Elden Ring Shadow of the Erdtree Expansion gida bezalakoak , bere amaiera zigortzailea gainditzeko.


Elden Ringek frogatu zuen FromSoftware-ren mekanika zigortzaile baina bidezkoak mundu ireki zabal batera ezin hobeto itzul zitezkeela.

Mundu mailan lortu berri zuten irismen izugarriaz baliatuz, FromSoftware-k ustekabekoa egin zuen: sustraietara itzuli ziren. 2023an Armored Core VI: Fires of Rubicon kaleratu zen , beren mecha frankizia inaktiboa arrakastaz biziberrituz publiko modernoarentzat eta genero anitzen maisutasuna frogatuz.


2026tik aurrera, FromSoftware ez da jada mech joko bitxiak eta ziega arakatzaile traketsak egiten dituen japoniar garatzaile nitxoa. Ukaezina da industriako potentzia bat direla. Zaleek hardwarearen hobekuntzak aktiboki ikertzen ari direla, hala nola gure PS5 Pro Review 2026: Performance, Specs & Is It Worth It?, zehazki FromSoftware tituluetan fotograma-tasa hobeak lortzeko. Haien ondarea konpromisorik gabeko osotasun artistikoa da, eta frogatzen du jokalariek pozik egingo diotela aurre porrot etengabeari amaierako garaipena lortzen badute.

Galdera arruntak

Zein izan zen FromSoftware-k egindako lehen jokoa?

FromSoftware-ren lehenengo bideo-jokoa King's Field izan zen, 1994an PlayStation originalerako Japonian esklusiboki kaleratutako lehen pertsonako rol-joko erronka bat. Aurretik, enpresak negozio-produktibitaterako softwarea garatu zuen.

Nork sortu zuen FromSoftware?

FromSoftware Naotoshi Zinek sortu zuen 1986an. Hasiera batean, enpresa negozio-softwarea garatzeko sortu zuen, hala nola nekazaritza-aplikazioak, 1990eko hamarkadaren erdialdean bideo-jokoen garapenera jo aurretik.

PlayStationek du FromSoftware-ren jabetza?

Ez, PlayStationek (Sony) ez du FromSoftwareren jabetzarik, nahiz eta Sony Interactive Entertainmentek % 14.09ko partaidetza minoritarioa duen. Jabea gehiengoa eta matrizea Kadokawa Corporation da, eta Tencentek ere % 16.25eko partaidetza du.

Nola aldatu zuen Demon's Souls-ek FromSoftware-ren historia?

Demon's Souls proiektu hutsala izan zen Hidetaka Miyazaki zuzendari kargua hartu zuen arte. Hasieran Sonyko zuzendariek porrot bat zela esan bazuten ere, kultuzko klasiko bihurtu zen, eta horrek "Soulsborne" genero osoari hasiera eman zion.

Zenbat kopia saldu ditu Elden Ring-ek?

2026ko hasierarako, Elden Ring-ek 25 milioi kopia baino gehiago saldu zituen mundu osoan, eta horrek FromSoftware-ren titulu komertzialki arrakastatsuena bihurtu zuen, alde handiarekin.

Nor da Hidetaka Miyazaki?

Hidetaka Miyazaki FromSoftware-ko egungo presidentea da eta Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice eta Elden Ring sortu zituen joko-zuzendari ikusgarria.

Egilearen xehetasunak

Mazen 'Mithrie' Turkmani erabiltzailearen argazkia

Mazen (Mithrie) Turkmaniarra

2013ko abuztutik joko-edukia sortzen ari naiz, eta 2018an lanaldi osoz joan nintzen. Orduz geroztik, ehunka joko-albiste bideo eta artikulu argitaratu ditut. 30 urte baino gehiago daramatzat jokorako grina!

Jabetza eta Finantzaketa

Mithrie.com Gaming News webgunea da Mazen Turkmani-ren jabea eta kudeatzen duena. Pertsona independentea naiz eta ez naiz inolako enpresa edo entitateren parte.

Publizitatea Policy

Mithrie.com publizitate-diru-sarrerek eusten diote kazetaritza independentea mantentzeko. Google AdSense bezalako bazkideak erabiltzen ditugu eta etorkizunean beste iragarki-sare batzuekin lan egin dezakegu. Eduki editoriala objektiboa da eta ez du iragarleek edo babesleek eragiten, esplizituki adierazi ezean.

Eduki automatizatuen erabilera

Mithrie.com-ek adimen artifizialaren tresnak erabiltzen ditu (ChatGPT eta Google Gemini barne) edukia egituratzen eta formateatzen laguntzeko. Albiste guztiak Mazen Turkmani-k egiaztatu, editatu eta egiaztatzen ditu zehaztasuna eta kazetaritza-osotasuna bermatzeko.

Albisteen hautaketa eta aurkezpena

Mithrie.com-eko albisteak nik hautatzen ditut joko-komunitatearekiko duten garrantziaren arabera. Albisteak modu justu eta zuzen batean aurkezten ahalegintzen naiz.